2018独立游戏颁奖交流会发表

2018年12月15日,由韩国游戏协会主办,独立游戏公司承办的“2018独立游戏颁奖典礼”在韩国京畿道板桥创业园区1楼举办。

举行颁奖仪式之前,首先为独立游戏开发者们举行了以“独立游戏开发者们的交流之窗”为主题的交流会。交流会主要围绕独立游戏开发者们所经历的两个问题的诀窍展开,还从本地化领域和收益模式领域出发,进行了主题演讲。

本地化是连游戏内部构架都需要进行确认的一项工作。

“2018独立游戏颁奖典礼”交流会上,BobGate公司的朴容德次长以独立游戏开发者们为对象,提及了进行全球化工作时必须注意的一些要点。其中一个要点是开发者们在本地化工作中要摆脱翻译即单纯文本翻译的观点,必须把本地化视为攻略市场的第一步。

一般情况下,人们很容易对本地化工作形成误解,单纯地认为本地化就是把一种语言转换成另一种语言。但业界内部所谓的本地化有着更深层次的含义,是一个复杂的过程。本地化不仅仅是要用目标国家的语言进行翻译,同时为保证当地人能够充分理解角色的性格、世界观等,必须将这些要素完美融入译文,做到尽可能还原原文所要表达的真实内容。

尽管如此,部分企业仍然停留在翻译的过程单纯是“认真翻译,意思通就行”的层面上。但是好的翻译不只是单纯地进行语言上的转换,高质量的翻译不仅需要熟稔当地语言,更需要理解当地的风俗及文化,同时把握游戏的整体脉络是所有工作的基础,朴容德次长将此称为“全球化”的过程。这不只适用于某个地区,还是为将产品宣传至世界每个角落而必须要具备的姿态。

需要超越单纯的翻译和本地化的层面,进行更深层次的思考

以“只要意思通了就可以”的想法翻译出毫无质量可言的译文给外国人看会带来怎样的影响呢?对此朴容德次长向观众展示了十分粗糙的韩语翻译作品。示例提到的三国志在韩国广为人知,以此作品为基础制作的游戏,只要以能读懂为目的进行翻译,大多数的玩家都能理解其中的内容。

但是将刘备对刘封讲的话翻译成“刘封大人,出战吧”会怎样呢?玩家们感到的可能不是无奈而是强烈的愤慨,这种翻译通常可定义为“烂翻译”。但朴容德次长指出问题的根源不只是在翻译上,引发这种问题的原因也可能是开发者起初在编码后输入文档时,对角色名或地名、道具等都进行了变量处理,所以出现了上述问题。

“只要能传达意思就行”的粗糙翻译或技术上的问题

游戏中出现的刘封、刘备等名字作为目标程序会被替换为其他变量。对译员而言,有时会出现很难把握哪些台词是哪个对象所讲的情况。所以开发公司在交付翻译、本地化工作时,需要尽可能地提供文档内的文本及变量信息,同时还应最大限度地共享一些可供参考的资料。这样才能有效规避上述问题的出现。

若出现大量的误翻,特别是被称为“烂翻译”时,虽然可能是因为译员的实力不佳,但也可能是委托方没有交代好文件、脚本及游戏整体构架的结果。因为在不知道该台词会在哪个场面上被使用,也不知道哪个句子会出现在画面上的情况下进行翻译时,必然会出现违背原文意思的翻译。如果把握不好前面提到的作为变量而输入的人物名称和称呼,就可能会出现前面用敬语而后面用非敬语的奇怪情况。

这些问题在无法确认文档文本和变量结构、对象、场景的时候时有发生。

通常翻译公司都会在所要翻译的游戏的框架中确认是否会发生这类问题,并通过测试进行修改。朴容德次长指出,一般业界内所讲的QA可谓是本地化中非常必要的过程,但业内还是存在未将这一过程考虑在工作范围内的倾向。朴次长强调,就像好的游戏必须要经过QA过程一样,在本地化的过程中如果也能在这方面更加用心,就会得到更好的结果。正如前面提到的,当我们看到翻译得非常粗糙的语句时,投入度会大打折扣,同理,当外国用户看到翻译别扭的文章时,投入度同样也会受到影响,从而大大降低玩游戏的欲望。

本地化过程中最糟糕的例子是像“暗黑地牢”游戏一样把翻译完全重新委托给第三方的情况。如果达到在玩家之间已经流传成段子且臭名昭著程度,甚至还出现了诸如“遗迹成为我们的家族”此类水准的翻译的话,就需要重新检查全部的翻译文本,而进行修改则需要花费大量的时间。不如从一开始就重新翻译原文,反倒可以节省更多的时间和成本。

如果是像“暗黑地牢”这样严重误译的作品,重新翻译可节省费用和时间。

但是在重新翻译的情况下,一般都比较紧急,与第一次委托相比,时间自然会变得非常紧迫。因此,需要不断地进行质量检查和修改,这就必然要追加费用。朴容德次长强调,为了防止这种状况的出现,最重要的是从一开始就提供全面的信息和充足的时间,并委托给专业的本地化公司。因为QA及修改所花费的时间和费用越多,最终费用可能会达到原计划的几倍以上。

朴容德次长又称,节约费用的另一个秘诀是根据市场来安排翻译的优先顺序。例如,在印度和欧洲等地,只要游戏可玩性高,或者符合玩家的喜好,即使不是当地语言或只有英语版本,也能在一定程度上受到玩家的欢迎。在这种情况下,本地化工作就有一定的富余时间,因此可以多花一些时间作业,即使晚一点完成,进军当地也不会成为太大问题。然而中国大陆、台湾、阿拉伯、东南亚地区对翻译成母语内容的要求较高。为了在当地成功上市,翻译成当地语言的过程自然是必不可少的。

开发者们向翻译及本地化公司提出的最常见的三大问题:1)翻译费用是多少?2)翻译需要多长时间?3)什么样的人能很好地完成游戏翻译?对这三个问题,朴容德次长回答,这要看所需要的服务是哪一种类,而且根据翻译量,价格也会有所不同,因此还是在一定程度上确认文档的量为好。

关于翻译需要的时间,则根据人力的参与程度而有所区别。即,越多的人分工协作,翻译速度就越快。但是这种方式存在不能保障质量的问题。尤其在术语和语气的一致、世界观的一贯性等方面,参与翻译的人越多,出现差异的可能性就越大。朴容德次长嘱咐说,考虑到质量问题,与其通过这种方法缩短作业时间,不如考虑提供符合游戏特点的翻译及本地化服务。

委托翻译及本地化作业时,自然会提出这些问题。

为了翻译好游戏,不仅要熟悉当地语言和游戏本身,还要了解作业流程。因为游戏翻译不仅仅是翻译文章。如前所述,游戏翻译不仅需要理解文字、文档和文本结构,还要掌握场景与场景之间的连接、变量象征着什么人物等构架的内在部分。要想真正理解这一过程,就需要具有把握游戏的能力和对游戏的热爱。否则就会很难掌握脉络,完成统一风格的这一过程。

也有一些人反问,如果游戏本身可玩性高,国外玩家不是会自动上门吗?何必在翻译和本地化上花费力气?对于该问题朴容德次长表示,请回想一下玩家们对进入韩国的3A大作游戏的反应。韩国玩家们的反应普遍是:“韩语版什么时候发行?”同样的,外国玩家也会有“本国语言的版本什么时候发行?”的反应。而且玩家们还希望以这种服务和品质为基础享受玩游戏的过程,这是放之四海而皆准的道理。因此只要更加用心,就可以进军到更广阔的市场。朴次长以此结束了演讲。

国外玩家也希望能够以自己的母语玩游戏。
如果在本地化服务上花些心思,最终用户人数就会增加。

查看原文:INVEN > 独立游戏新闻

http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=212165&site=indie#csidxc9b8a84b1c2b9b49f3a0ea56877ccd1